
วิทยาการคำนวณ ป.6 หน่วย 2 เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน
ระดับชั้น : ประถมศึกษาปีที่ 6
หน่วยที่ : 2
เรื่อง : การออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน
สาระ : สาระที่ 4 เทคโนโลยี
ตัวชี้วัด :
ว 4.2 ป 6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข
วิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science) คือ ศาสตร์ที่ช่วยในการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ การใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน บูรณาการกับวิชาอื่นการเขียนโปรแกรมการคาดการณ์ผลลัพธ์ การตรวจหาข้อผิดพลาด การพัฒนาแอปพลิเคชันหรือพัฒนาโครงงานอย่างสร้างสรรค์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง
แนวคิดสำคัญ
- การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขียนเป็นข้อความหรือผังงาน
- การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรการทำงานแบบวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข
- หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่งเมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง
- การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะ
ช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น
- ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, logo
*เนื้อหาและรูปภาพการ์ตูนลิปดาโพล่านี้คือตัวอย่างหนังสือวิทยาการคำนวณ เป็นลิขสิทธิ์ของบริษัทอิมเมจิเนียริ่ง เอ็ดดูเคชั่น จำกัด ไม่อนุญาตให้นำภาพประกอบไปใช้ในเชิงธุรกิจหรือแสวงหาผลกำไรต่าง ๆ หากต้องการนำเนื้อหาและรูปภาพไปใช้รบกวนติดต่อทีมงานก่อนทุกครั้ง เพื่อส่งเรื่องให้ทางผู้บริหารพิจารณาอนุมัติ
ในชีวิตประจำวันมีปัญหาต่างๆ ให้ได้คิดเพื่อแก้ปัญหา การออกแบบโปรแกรมหรือใช้คอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันบางอย่าง จะช่วยลดกระบวนการทำงานที่ซํ้าๆ ทำให้สามารถใช้ชีวิตได้สะดวกขึ้น ตัวอย่างเช่น โปรแกรมการคำนวณเวลาในการเดินทางไปโรงเรียน
คอมพิวเตอร์ (Computer) เป็นเครื่องจักรชนิดหนึ่ง ซึ่งไม่สามารถคิดเองได้เหมือนกับมนุษย์แต่คอมพิวเตอร์สามารถทำงานจากการป้อนข้อมูลเข้าหรือรับข้อมูลเข้าไปก่อน จากนั้นจึงนำข้อมูลที่ได้ไปประมวลผลแล้วจึงแสดงผลลัพธ์ที่ต้องการออกมา โดยกระบวนการทำงานของคอมพิวเตอร์มีขั้นตอนดังต่อไปนี้
การออกแบบโปรแกรม (Program)
เป็นการเขียนขั้นตอนหรือลำดับการทำงาน อัลกอริทึม (Algorithm) เพื่อให้คอมพิวเตอร์เข้าใจโดยการออกแบบโปรแกรมจะต้องเรียง ลำดับขั้นตอน(Order) อย่างละเอียดเป็นขั้นตอนไม่สลับกันโดยสามารถออกแบบโปรแกรมได้หลายแบบ เช่น การเขียนข้อความสตอรี่บอร์ด (Storyboard) ผังงาน (Flowchart)
ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม (Programming language)
เมื่อออกแบบโปรแกรมเสร็จแล้ว ขั้นตอนต่อไปคือการ เลือกภาษาทีี่ใช้ในการเขียนโปรแกรม โดยภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมมีหลากหลาย ดังนั้นควรเลือกภาษาที่ผู้เขียนถนัด เช่น โปรแกรม Scratch เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้น หรือ ภาษา C ภาษา HTML Java Phython
การกำหนดค่าตัวแปร (Variable) คือ การระบุค่าหรือการตั้งค่าข้อมูลเข้า เพื่อนำมาประมวลผลตามเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา เพื่อให้ได้ข้อมูลออกหรือผลลัพธ์ของปัญหาโดยการกำหนดชื่อและค่าของตัวแปร ชื่อของตัวแปร สามารถกำหนดเป็น ข้อมูลตัวอักษร ค่าของตัวแปร สามารถกำหนดเป็น ตัวอักษรหรือตัวเลขก็ได้
การกำหนดเงื่อนไข (If…else)
เป็นการออกแบบและเขียนโปรแกรมโดยใช้เงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีมาใช้พิจารณาเพื่อให้โปรแกรมตัดสินใจทำงานตามเงื่อนไขและได้ผลลัพธ์ตามที่ได้กำหนดไว้
การทำงานวนซ้ำ (Loop)
คือการออกแบบและเขียนโปรแกรมการทำงานที่มี คำสั่งซ้ำหลายๆ รอบ ประโยชน์คือ ทำให้การออกแบบโปรแกรมสั้น กระชับ เข้าใจง่ายขึ้น และมีประสิทธิภาพมากขึ้น
การหาข้อผิดพลาด (Debugging)
คือ การหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมซึ่งหากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลัพธ์ไม่ถูกต้องให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง ซึ่งการฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมจะช่วยให้พัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น
หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในการแก้ปัญหา
ปัจจุบันมีการใช้คอมพิวเตอร์ในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันมากมาย ซึ่งผู้เรียนต้องเรียนรู้ก่อนว่า คอมพิวเตอร์มีหลักการทำงานอย่างไร โดยโปรแกรมที่เขียนเพื่อควบคุมคอมพิวเตอร์นั้นต้องเขียนและวิเคราะห์ตามหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ คือ ข้อมูลเข้าคืออะไร การประมวลผลมีขั้นตอนอะไรบ้าง และผลลัพธ์ที่ต้องการคืออะไร ซึ่งเมื่อวิเคราะห์ได้จะสามารถออกแบบและเขียนโปรแกรมตามที่ต้องการได้
การออกแบบโปรแกรม
หลังจากที่วิเคราะห์ปัญหาหรือพิจารณาปัญหาแล้ว ต่อไปจะเป็นขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมหรือการแสดงลำดับขั้นตอนการทำงานของคอมพิวเตอร์ ซึ่งเรียกว่า อัลกอริทึม (Algorithm) ซึ่งสามารถทำได้โดยการเขียน ข้อความ วาดภาพ หรือผังงาน (Flowchart) โดยการแสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมให้เข้าใจง่าย ละเอียด ชัดเจน จะช่วยให้สามารถ ตรวจสอบหาข้อผิดพลาด เบื้องต้นได้ก่อนที่จะลงมือเขียนโปรแกรมจริง
ตัวอย่างการแสดงลำดับขั้น (อัลกอริทึม) การชงกาแฟ โดยการวาดภาพ
การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน (Flowchart)
คือ การออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมโดยใช้สัญลักษณ์ซึ่งสัญลักษณ์จะแสดงลักษณะของการทำงาน สัญลักษณ์จะถูกเชื่อมการแสดงลำดับขั้นโดยใช้ลูกศรเพื่อแสดงลำดับขั้นการทำงานของโปรแกรม ตั้งแต่เริ่มต้นจนจบการทำงาน ซึ่งสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน มีรายละเอียดความหมายของลักษณะการทำงานดังต่อไปนี้
ตัวอย่าง การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน
แผนผังแสดงขั้นตอนของโปรแกรมการเก็บขยะในชุมชนให้น่าอยู่ จะทำให้มองเห็นขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้ง่ายกว่าการอธิบายข้อความ ซึ่งจะสามารถแสดงลำดับและหากเกิดข้อผิดพลาดก็สามารถแก้ไขโปรแกรมได้ง่ายขึ้น
การกำหนดค่าตัวแปร (Variable)
คือ การระบุค่า หรือ การตั้งค่าข้อมูลเข้า เพื่อนำมาประมวลผลตามเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา เพื่อให้ได้ข้อมูลออกหรือผลลัพธ์ของปัญหา
การกำหนดชื่อและค่าของตัวแปร
ชื่อของตัวแปร กำหนดเป็น ข้อมูลตัวอักษร
ค่าของตัวแปร สามารถกำหนดเป็น ตัวอักษรหรือตัวเลข ก็ได้
การรับค่าข้อมูลเข้า (Input)
จากหลักการหรือกระบวนการทำงานของคอมพิวเตอร์จะประกอบด้วยองค์ประกอบ 3 ส่วน การรับข้อมูลเข้า (Input) ประมวลผล (Process) และ การแสดงผลข้อมูลหรือนำข้อมูลออก (Output) ซึ่งสามารถนำหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์มาใช้วิเคราะห์ปัญหาในชีวิตประจำวันเพื่อหากระบวนการแก้ไขปัญหาหรือการทำงานแบบคอมพิวเตอร์ได้
ดังตัวอย่างต่อไปนี้
การออกแบบโปรแกรมด้วยผังงาน ปัญหาการเลือกวิธีการเดินทางมาโรงเรียนของลิปดา
การเขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขในโปรแกรม Scratch
การกำหนดเงื่อนไขเป็นการสร้างรูปแบบหรือตรรกะวิธีการตัดสินใจในการดำเนินการใดๆ กับเหตุการณ์นั้น โดยถ้าเกิดเหตุการณ์หรือเงื่อนไขที่กำหนดไว้เป็นจริง ตัวละครหรือฉากจะดำเนินการตามที่ถูกกำหนด (if…then….) และ หากไม่เป็นจริง ตัวละครหรือฉากจะดำเนินการตามที่ถูกกำหนดไว้ (if….then….else…)
การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging)
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เขียนบางครั้งจะเกิดปัญหาขึ้น ปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมในแต่ลำดับขั้นของคำสั่งนั้นเรียกว่า ข้อผิดพลาด (Bug) การหาและแก้ไขปัญหาข้อผิดพลาดจะเรียกว่า การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging) โดย หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำให้ผลลััพธ์ไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง
การตรวจสอบข้อผิดพลาดโดยการตรวจสอบการทำงานที่และคำสั่งและทำการแก้ไข
ตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมหาค่า ค.ร.น.
ตัวอย่างโปรแกรมเกมฝึกพิมพ์
แบ่งแยกปัญหา กำหนดรูปแบบเงื่อนไข และเริ่มต้นสร้างเกม
การแยกส่วนประกอบ
- ออกแบบโปรแกรม และ สร้างฉาก
- กำหนดตัวแปรตามที่ได้วิเคราะห์ข้อมูลไว้
- สร้างและกำหนดตัวละครนักเต้นให้เคลื่อนไหวเมื่อพิมพ์ตัวอักษรได้ถูกต้อง
- สร้างและกำหนดตัวละครตัวอักษร โดยกำหนดให้ตัวอักษรแสดงตัวตกลงมาโดยมีการกำหนดความเร็ว และเงื่อนไขตัวอักษรหายไปเมื่อพิมพ์ถูก
- สร้าง (คัดลอก) และกำหนดตัวอักษรเพิ่มให้ครบและเปลี่ยนคำสั่งการทำงาน
การหารูปแบบ
- กำหนดเงื่อนไขให้นักเต้นเมื่อพิมพ์ตัวอักษรถูก จะได้ 1 คะแนน
- กำหนดเงื่อนไขให้ตัวอักษรแสดง ตามระดับความเร็ว
- กำหนดเงื่อนไขเวลาในการเล่น 120 วินาที
สร้างฉาก (Stages)
ในโปรแกรม Scratch สามารถวาดรูปเพื่อสร้างพื้นหลัง นำภาพที่มีอยู่ในโปรแกรม หรือนำรูปถ่ายจากภายนอกเข้ามาเป็นฉากพื้นหลังได้ เพื่อนำมาสร้างเป็นฉากที่เหมาะสมกับตัวละคร
ออกแบบโปรแกรมเกมฝึกพิมพ์
- การกำหนดตัวแปรคะแนน (Score) เวลา (Time All) และระดับความเร็ว (Speed)
การกำหนดค่าตัวแปรจะใช้คำสั่งที่อยู่ในชุดคำสั่ง Data&Blocks โดย Data คือการกำหนดค่าตัวแปร (Variable) และสำหรับ Blocks คือการเชื่อมต่อกับอุปกรณ์อื่นๆ เช่น หุ่นยนต์หรือ Lego Wedo เป็นต้น
การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรและการตรวจสอบเงื่อนไข
จุดประสงค์
ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข (ว.4.2 ป.6/2)
อ่านเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ
ลิปดาทำอะไรจ้า ลิปดากำลังต้มไข่อยู่ค่ะ แล้วลิปดาต้มไข่เป็นไหม ลิปดาตอบว่าไม่เป็นคะ ไงคุณแม่สอนให้นะ การต้มไข่นั้นตัวแปรสำคัญคือเวลา โดยถ้าเราต้มไข่ 5 นาทีจะได้ไข่ลวก ถ้าต้มไข่ 7 นาทีจะได้ไข่ยางมะตูม ถ้าต้มไข่ 10 นาทีจะได้ไข่ต้ม ลิปดาทำหน้างง ตัวแปรอะไรคะเนี่ย คุณแม่จึงอธิบายเพิ่มเติมว่าในสถานการณ์นี้ ตัวแปรก็คือเวลา ค่าของตัวแปรคือ จำนวนนาทีที่ต้มไข่จ้า
กำหนดปัญหา
การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรทำได้อย่างไร
ขั้นตอนการทำกิจกรรม
- ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม 3-4 คน อ่านใบความรู้หน้า 52-61
- ให้ออกแบบโปรแกรมโดยใช้ผังที่มีการกำหนดค่าตัวแปรโดยการรับค่าตัวแปรจากแป้นพิมพ์ หรือเมาส์
- ให้เขียนโปรแกรม Scratch ที่มีการกำหนดค่าตัวแปรโดยการรับค่าตัวแปรจากแป้นพิมพ์ หรือเมาส์
- ระหว่างการเขียนโปรแกรมหมั่นตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
- ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอหน้าชั้นเรียน
วิเคราะห์ผล
- นักเรียนสามารถออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรได้หรือไม่
- ให้นักเรียนเปรียบเทียบผลงานของนักเรียนกับเพื่อนต่างกลุ่ม
สรุปท้ายกิจกรรม
- คำสั่งใดบ้างในโปรแกรมScratchที่ใช้เป็นคำสั่งการกำหนดค่าตัวแปร
- สัญลักษณ์ใดในการออกแบบโปรแกรมแบบผังงาน ที่เป็นการรับและแสดงข้อมูลโดยไม่ระบุอุปกรณ์ สัญลักษณ์ใดเป็นการรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ และสัญลักษณ์ใดเป็นแสดงผลทางหน้าจอ
คำถามต่อยอดความรู้
นักเรียนสามารถนำความรู้เรื่องออกแบบและเขียนโปรแกรมโดยที่มีการใช้ตัวแปรไปใช้ประโยชน์อย่างไรในชีวิตประจำวันบ้าง
สำรวจทักษะที่ได้รับ
จากกิจกรรมนี้นักเรียนคิดว่านักเรียนได้รับทักษะอะไรบ้าง
การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขียนเป็นข้อความหรือผังงาน
จุดประสงค์
ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข (ว.4.2 ป.6/2)
อ่านเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ
ลิปดาและโพล่ากำลังคิดอะไรอยู่ ลิปดาและโพล่าตอบว่า อยากเขียนโปรแกรมแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ที่มีอยู่ในหนังสือเรียนค่ะ แต่ไม่รู้จะเริ่มต้นอย่างไร คุณพ่อจึงอธิบายว่า ก่อนที่จะเริ่มเขียนโปรแกรมจะต้องออกแบบโปรแกรมหรือเขียนอัลกอริทึมก่อนนะ ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อความหรือผังงานก็ได้
กำหนดปัญหา
การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้อย่างไรบ้าง
ขั้นตอนการทำกิจกรรม
- ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม 3-4 คน อ่านใบความรู้หน้า 40-45
- ให้นักเรียนออกแบบโปรแกรมหรือการเขียนอัลกอริทึมโดยใช้ข้อความหรือผังงานเพื่อแก้ปัญหาดังต่อไปนี้
– การแก้ปัญหาการทำกิจวัตรประจำวันในตอนเช้าเพื่อให้ไปทันโรงเรียน
– การแก้ปัญหาการจัดหนังสือไปโรงเรียนให้ครบตามตารางสอน
– การแก้ปัญหาการจัดสิ่งของภายในห้องเรียน
– การแก้ปัญหาการจัดเวรทำสะอาดห้องเรียน
- ให้นักเรียนออกแบบโปรแกรมลงในกระดาษและนำเสนอหน้าชั้นเรียน
วิเคราะห์ผล
- ปัญหาในชีวิตประจำวันของนักเรียนเหมือนหรือแตกต่างกับเพื่อนหรือไม่
- หากปัญหาเหมือนกัน การออกแบบโปรแกรมของนักเรียนกับของเพื่อนต่างกลุ่มแตกต่างกันหรือไม่อย่างไร
สรุปท้ายกิจกรรม
ให้นักเรียนอธิบายว่าการออกแบบโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันสามารถทำได้อย่างไร และมีประโยชน์อย่างไร
คำถามต่อยอดความรู้
นักเรียนสามารถนำความรู้เรื่องการการออกแบบโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันไปใช้ประโยชน์ได้อย่างไร
สำรวจทักษะที่ได้รับ
จากกิจกรรมนี้นักเรียนคิดว่านักเรียนได้รับทักษะอะไรบ้าง
การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไข
จุดประสงค์
ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข (ว.4.2 ป.6/2)
อ่านเพื่อสร้างแรงบันดาลใจ
ลิปดาตื่นได้แล้วรถโรงเรียนมารอหน้าบ้านแล้วนะ ลิปดาตื่นขึ้นมาตกใจจึงบอกคุณแม่ให้่ไปบอกให้รถโรงเรียนรอลิปดาได้ไหมคะ คุณแม่บอกว่าไม่ทันแล้วรถโรงเรียนออกไปแล้ว อ้าวทำไมไม่รอกันเลยนะเนี่ย รถโรงเรียนเค้ามีเงื่อนไขว่าถ้ารถโรงเรียนมารับหน้าบ้านให้เวลาไม่เกิน 5 นาที รถจะออกโดยไม่รอนะจ้า ลิปดาตอบว่า เงื่อนไขรอไม่เกิน 5 นาที แย่เลย
กำหนดปัญหา
การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขทำได้อย่างไร
ขั้นตอนการทำกิจกรรม
- ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม 3-4 คน อ่านใบความรู้หน้า 52-61
- ให้ออกแบบและเขียนโปรแกรม Scratch ที่มีการตรวจสอบเงื่อนไข โดยกำหนดให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปจนกว่าจะเจอเงื่อนไขที่เป็นสีต่างๆ และให้แสดงผลให้ตัวละครเคลื่อนที่เร็วขึ้น เปลี่ยนทิศทาง ย่อขยายขนาด เปลี่ยนรูปร่าง แสดงเสียงหรือ แสดงข้อความพูดคุย โดยอาจจะทำเป็นนิทานหรือเรื่องราวในชีวิตประจำวัน
- ระหว่างการเขียนโปรแกรมหมั่นตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
- ให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอหน้าชั้นเรียน
วิเคราะห์ผล
- นักเรียนสามารถออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขได้หรือไม่
- ให้นักเรียนเปรียบเทียบผลงานของนักเรียนกับเพื่อนต่างกลุ่ม
สรุปท้ายกิจกรรม
- คำสั่งใดบ้างในโปรแกรม Scratch ที่ใช้เป็นคำสั่งการตรวจสอบเงื่อนไข
- สัญลักษณ์ใดในการออกแบบโปรแกรมแบบผังงานที่เป็นการตรวจสอบเงื่อนไข และสัญลักษณ์ใดเป็นแสดงผลทางหน้าจอ
คำถามต่อยอดความรู้
นักเรียนสามารถนำความรู้เรื่องการออกแบบและเขียนโปรแกรมโดยที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขไปใช้ประโยชน์อย่างไรในชีวิตประจำวันบ้าง
สำรวจทักษะที่ได้รับ
จากกิจกรรมนี้นักเรียนคิดว่านักเรียนได้รับทักษะอะไรบ้าง
มาสร้างเกมเสริมทักษะ (CAI) ช่วยทบทวนความรู้กันดีกว่า
ระบุปัญหา : ตอนนี้ผลสอบระดับประเทศของเรา คะแนน O-NET และ PISA เราคะแนนต่ำมาก โดยเฉพาะ วิชาคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ คุณครูจึงอยากให้นักเรียนช่วยกันเลือกหัวข้อเพื่อสร้างเกมเสริมทักษะทางด้านนี้ให้กับเพื่อนๆ เพื่อเป็นการทบทวนความรู้ให้กับเพื่อนๆ ทุกคนกันดีกว่า
ภารกิจ : 1.ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-6 คน สร้างเกมที่มีการใช้ตัวแปร การวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไข เช่น โดยมีคะแนน และเวลาเป็นตัวกำหนดเงื่อนไข
- ให้ออกแบบโปรแกรมก่อนลงมือเขียนโปรแกรมโดยใช้ผังงาน
- นำเสนอโปรแกรมเกมที่เขียน และนำมาแข่งกับเพื่อนๆ ในห้อง
วัสดุอุปกรณ์ : 1. คอมพิวเตอร์และโปรแกรม Scratch 2. อุปกรณ์เครื่องเขียน
รวบรวมข้อมูล : นักเรียนเข้าใจการออกแบบและเขียนโปรแกรม ที่มีการใช้ตัวแปร การวนซ้ำ การตรวจสอบเงื่อนไขและมีการสั่งให้ตัวละครทำตามเงื่อนไขที่กำหนด
ออกแบบและวางแผน
ร่วมกันวางแผนและออกแบบและเขียนโปรแกรมเกม จาก Scratch
ลงมือปฏิบัติ และ ทดสอบชิ้นงาน
ให้นักเรียนลงมือทำตามแผนที่กำหนดไว้
ประเมินผลและปรับปรุงแก้ไข
- นักเรียนสามารถทำภารกิจนี้สำเร็จหรือไม่
- นักเรียนพบปัญหาจากการทำภารกิจนี้หรือไม่
3. นักเรียนมีวิธีการแก้ไขปัญหาอย่างไร